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Ensino 2.0

Num século em que o acesso ao conhecimento está ao alcance de um clique num qualquer monitor de telemóvel ou “tablet”, parece-me que não aproveitar esta tecnologia, cada vez mais banal, para tornar o ato de aprender uma experiência interativa, seria um enorme desperdício.

Se pensarmos friamente a base do processo ensino/aprendizagem pouco mudou em séculos. É verdade que acabaram com os estrados e os quadros de giz, mas também massificaram o ensino tornando-o obrigatório e despedaçaram, pelo meio, a autoridade dos professores. O ensino tornado obrigatório significou a manutenção contra vontade de indivíduos em sala de aula com todos os efeitos nefastos que se conhecem na degradação da qualidade do mesmo: a desmotivação dos agentes da educação e o prejuízo dos restantes alunos.

É, por isso, urgente uma mudança de paradigma. É necessária uma reformulação do papel do professor em ambiente de sala de aula. É importante permitir o acesso, com regras, aos dispositivos interativos ao alcance da quase totalidade dos alunos e potenciar o seu uso no processo da sua aprendizagem. Os hipnóticos ecrãs poderão passar a ser usados para algo bem mais construtivo. Quando bem utilizados podem servir para abordar conteúdos, verificar aprendizagens, elaborar mapas concetuais, produzir materiais áudio/vídeo, infográficos, trabalhar em grupo/rede, etc. A dificuldade é escolher a ferramenta “web 2.0” entre tantas boas ofertas.

Na educação deste século interessa particularmente a produção colaborativa de conhecimento, em que alunos e professores juntos também sejam coautores, temos para isso que fornecer a este binómio as ferramentas certas, mas também apostar fortemente na formação dos professores nestas áreas emergentes, incentivar as editoras a mudarem dos calhamaços para as leves aplicações móveis, e por aí acima até chegarmos a quem manda para que se processe uma revolução nos conteúdos programáticos das disciplinas.

Tive oportunidade de aprender a lidar com algumas ferramentas da internet de segunda geração. Fiquei interessado na potencialidade de uma ferramenta denominada “Kahoot!”. Com esta pude com facilidade elaborar dois questionários interativos com 25 questões, para as minhas turmas do 7º e 10º anos, que tinham por objetivo verificar aprendizagens de conteúdos lecionados recentemente. Gostei da reação de incredulidade dos pupilos quando os autorizei a sacarem o telemóvel da mochila. O Kahoot! é uma aplicação/jogo que decorre “on-line” a partir da introdução de um código no telemóvel e permite o acompanhamento do progresso no jogo de cada um; permite em cada pergunta a escolha de uma entre quatro opções de resposta e fornece uma verificação imediata da validade das respostas dadas por aluno ou grupo de alunos. O jogo é apimentado com a atribuição de pontos por resposta correta e um pódio para os três melhores em cada sessão. Gera também uma pormenorizada folha Excel com todos os dados. Para além de permitir um saudável ambiente competitivo, também dá para aprender convocando os alunos para corrigirem os seus erros ou os de outrem. Invariavelmente tudo terminou com um “já?!?” quando os alertei para o fim do tempo de aula. No que me diz respeito, este instrumento e outros que se lhe seguirão são mais um passo seguro na modernização de um processo que tem que evoluir para ir de encontro às necessidades e anseios dos alunos do século XXI.

Por: José Carlos Lopes

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